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segunda-feira, 8 de dezembro de 2025

Top 5: coisas que ESTRAGAM qualquer game de Sonic [REVISADO]

 

Introdução:

Yo, pessoas! Sejam todos muito bem-vindos a mais um Top 5! Aquele estilo de texto que eu faço sempre que meus compromissos me deixam deixar de pensar nas partes importantes da vida por 10 segundos. Pois é, os 10 segundos chegaram! Dessa vez, eu vou falar sobre cinco coisas que, na minha opinião, estragam qualquer game de Sonic! Antes de qualquer coisa, eu gostaria de lembrar para vocês que eu não sou uma dessas pessoas que acham que um simples elemento ou uma simples mecânica podem estragar COMPLETAMENTE um game, porém, acredito que existem coisas que geralmente deixam os jogos da série Sonic piores só pelo fato de estarem presentes, e, é sobre essas coisas que eu vou falar!

Lembrando também que, não é porque um dos elementos presentes aqui nesse texto está em um ou outro jogo que isso significa que eu odeio tal jogo, como eu disse anteriormente, eu não acredito que um elemento pode estragar completamente um game. Porém, pode ter certeza que se tal elemento não estivesse presente, o jogo em questão seria bem melhor aos meus olhos. Enfim, sem mais enrolação, vamos nessa!

5- Green Hill Zone (E suas cópias)

Bem, vamos com calma, pois esse tópico é polêmico...

A Green Hill Zone do Sonic 1 é uma das minhas fases favoritas de todos os videogames, ela é uma ótima fase introdutória: possui um level design interessante, estilo gráfico legal e um chefe interessante. Agora, pensem comigo; Vamos supor que azeitona é a sua comida favorita (Não questione), mas, de repente, por circunstâncias inexplicáveis da vida, sua única opção de refeição passasse a ser azeitona, para o café da manhã, almoço e jantar todos os dias, uma hora você ia se cansar, certo? Se você respondeu que não, eu espero que tenha a oportunidade de procurar ajuda.

Pois bem, para quem ainda não entendeu, a azeitona é a Green Hill Zone.

Pois é, se tem uma coisa que a Sega gosta de fazer é reusar a Green Hill Zone a todo custo. Talvez pelo fato de nostalgia vender muito hoje em dia, talvez pra não ter que criar fases introdutórias criativas, o fato é que eles adoram reusar a Green Hill. E, o pior de tudo, antigamente eu achava que Sonic Generations era o ponto máximo no qual a Sega poderia chegar no quesito de reusar a fase. Bem, mal sabia eu que Sonic Mania e Sonic Forces ainda iriam fazer ela voltar aos holofotes, apresentando os mesmos cenários e a mesma musiquinha que, apesar de termos ouvido bilhões de vezes, nós ainda amamos.

Aliás, eu acho impressionante como algumas pessoas ainda se iludem dizendo que Forces, Generations, Mania, e seus amigos são os únicos jogos nos quais a Green Hill está presente. Eu inclusive já ouvi essas mesmas pessoas dizerem que reclamar da repetição da fase é só mimimi. Meua migo, se você por acaso pensa assim, tenho dois vídeos pra você, assista eles em ordem.




Okay, deixando de lado as diferenças gráficas, você notou a semelhança dessas duas fases? Pois é, a Splash Hill é uma Green Hill Zone muito mal disfarçada, aposto que se eu te dissesse que a Splash Hill é mais um dos remakes da Green Hill, você não me questionaria. Ou seja, a Sega sempre esteve reusando a Green Hill em diversos jogos (A Splash Hill é apenas um dos exemplos), a diferença é que agora ela está usando o nome. Isso simplesmente dá uma ideia de preguiça e falta de criatividade. Sério, várias franquias por aí conseguem fazer fases introdutórias criativas e diferençadas, inclusive, a própria Sega já fez em outros jogos da série! Sério caras, a Green Hill já deu o que tinha que dar!

Logo, essa repetição desnecessária da Green Hill e de fases parecidas com ela merece o nosso quinto lugar. E, se por acaso alguma pessoa que trabalha na Sega está lendo isso, eu tenho um pedido: Por favor, se vocês gostam tanto de reusar a porra dessa fase, esperem uns 30 anos pra fazê-lo de novo! Agradeço pela compreensão!!!

4- Bilhões de gameplays alternativos desinteressantes

Bem, Sonic Adventure é um jogo que eu considero bom, acho inclusive que daria mais do que 7 para o game. O problema é que Sonic Adventure tem potencial para ser um dos, se não o, melhor da série Sonic, e, uma das coisas que o impede disso são os inúmeros estilos de gameplay aleatórios que a Sega decidiu enfiar no jogo. Pescaria com Big The Cat é só um dos exemplos do quanto eles exageraram nos gameplays alternativos em Adventure.

Pois bem, Sonic Adventure é o jogo onde esse problema que ganha o quarto lugar nesse nosso top é mas visível, mas não é o único onde ele está presente. O problema não são os gameplays alternativos em si, já que, se bem executados, esses podem ser extremamente divertidos, e sim o fato da grande maioria deles não ter nada a ver com a série Sonic. Me diga, qual foi a última vez que você estava jogando algum jogo de Sonic e pensou: Humm, esse jogo precisa de mais pescaria e armas! 

Se a resposta for: Todas as vezes!!!! Eu recomendo que você procure ajuda, ainda deve ter cura. Conheço bons profissionais para o seu caso.

Agora falando sério, na minha opinião, se você for tentar implementar estilos alternativos de gameplay em um jogo, você deve tentar se manter fiel ao estilo do jogo principal, ou então fazer algo que seja extremamente interessante para que seja compensada a falta de relação e se crie algo realmente diferenciado e forte separadamente, e essas claramente não são as preocupações da Sega! E, digo mais! Se a Sega tivesse gastado tempo com as fases do Sonic ao invés de ter feito todos esses gameplays alternativos, tenho certeza que Sonic Adventure tinha potencial para ser um 8. Logo, esses bilhões de gameplays alternativos desnecessários que tiram o foco das partes realmente importantes do jogo ganham o quarto lugar nesse top.

3- 7 personagens desnecessários ou mais todos os dias

Se até agora eu ainda não consegui deixar ninguém puto com esse texto, é agora que eu consigo!

Pois é, uma das marcas da série Sonic são os seus inúmeros personagens, parecem perfeitos para desenvolver histórias envolventes com várias reviravoltas e com um bom aproveitamento de todos eles no enredo, né? Pena que a Sonic Team já demonstrou inúmeras vezes que não tem a mínima capacidade de fazer isso.

Olha, a existência de muitos personagens em si não é um ponto negativo, por exemplo, um dos meus games favoritos é o Fire Emblem: Awakening do 3DS, e ele deve possuir no mínimo uns 20 personagens com importância boa no enredo. Sabe qual é a diferença entre o aproveitamento de personagens da série Fire Emblem para o da série Sonic? Em Fire Emblem ele existe. E sim, eu sei que são jogos muito diferentes, mas eu nem precisava ter ido tão longe pra provar meu ponto, e você leitor sabe disso. A série Sonic já provou que sabe muito bem criar designs interessantes para personagens, agora, sobre criar histórias para eles, digamos que esse não é o ponto forte da Sega.

De fato, acho que um dos melhores pontos do Forces é o fato de que eles não criaram vários personagens interessantes para que eles nunca mais fossem usados, como Lost World, que criou os Deadly Six, e hoje em dia eles só aparecem de vez em quando, e com importância quase zero. Já no Forces, foi criado um sistema que deixa o jogador criar seu próprio personagem, se você quiser criar 300.000 personagens originais o problema é seu, eles não estão entupindo o enredo do jogo nem nada do tipo. Já em jogos como o Sonic Heroes, apesar dos personagens usados não terem sido criados para aquele jogo em específico, aquela história tem uns 10 personagens em destaque no enredo. Existem possibilidades de encaixar todos eles em uma história e fazer algo interessante? Sim! O cara que escreveu a história desse jogo tinha capacidade de fazer isso? Não. Com isso, Sonic Heroes se torna um game com uma história que não é nenhuma atrocidade, porém, seria bem melhor sem todos esses personagens desnecessários.

Seguiram a minha linha de raciocínio? Criando todos esses carinhas com designs e personalidades interessantes, a Sega fez com que os fãs se apegassem a eles. Sendo apegados aos personagens, os fãs, naturalmente, querem que eles apareçam no maior número de games possível. Acontece que entupir a história de personagens, no caso dos roteiristas da Sega, torna ela ainda pior. E é essa a situação na qual a Sega se encontra: Ou ela coloca todos os personagens que os fãs amam e não aproveita eles na história, tornando ela pior do que o normal, ou ela coloca apenas os REALMENTE necessários para o enredo, e sofre hate por parte dos fãs que queriam seu personagem favorito no jogo. Parabéns Sega, as suas decisões de enredo trouxeram vocês a esse ponto.

Uma solução para isso? Contratar um grupo de roteiristas que saiba escrever uma história interessante. Mas, obviamente a Sega não está interessada em aproveitar os personagens e fazer uma história realmente legal, é muito mais fácil fazer mais um jogo com a Green Hill e a Chemical Plant, incluindo uma história rasa e mal explicada nível Sonic Forces. Vai receber reviews negativas, mas vai vender. Então, tá tudo bem, enquanto a fanbase comprar qualquer joguinho de Sonic, eles vão fazer dinheiro sem se esforçar muito.

Logo, esse grande número de personagens criados pela Sega, que a própria empresa não consegue aproveitar no enredo, ganha o terceiro lugar no nosso top.

2- Level design linear, com abismos e Boost-to-win

Falar mal de Level Design da série Sonic é uma coisa tão recorrente em qualquer texto da franquia (Sobretudo nos que falam sobre os games modernos), que eu vou deixar esse tópico o mais natural e reduzido possível. Sega, ninguém aguenta mais.

Sobre esse tópico, Sonic Forces é um belo exemplo de jogo com level design problemático, linear e "Boost-to-win". Na primeira fase do Sonic Moderno na Luminous Florest, é bem fácil notar que, apenas com o botão de boost pressionado e alguns pulos, você passa de fase, e com um rank bom. E esse é apenas um exemplo, poderia citar vários, e não só no Sonic Forces. Gostaria de resumir aqui os três maiores problemas no level design dos Sonics Modernos, que, se presentes em um próximo jogo da franquia, com certeza deixariam ele muito pior:

- Fases Lineares:

Exemplo: A Primeira Green Hill Com o Sonic Moderno (Sonic Forces)

Problemas que esse tipo de level design traz: Um level design linear desencoraja a exploração e deixa o jogo desinteressante e repetitivo. O interessante em um jogo de plataforma é a exploração, as gimmicks interessantes e os inimigos, e um level design linear meio que acaba com muito do potencial da fase.

- Boost-to-win:

Exemplo: Primeira Luminous Florest do Sonic Moderno (Sonic Forces)

Problemas que esse tipo de Level Design traz: O Boost-to-win (Do inglês, "Boost para ganhar", termo semelhante ao termo "Pay-to-win", que significa pague para ganhar. Basicamente, sugere que tudo que você precisa fazer para ganhar é usar o boost) é considerado o maior problema do level design moderno na série Sonic, tendo agravantes em Sonic Forces e Unleashed. Basicamente, troca um level design realmente bem trabalhado por uma sensação prazerosa de velocidade, que cria uma sensação de adrenalina, e a falsa impressão de que a fase foi boa e marcante.

- Abismos

Exemplo: Qualquer fase do Sonic Clássico (Sonic Forces). Sim, eu sei que eu praticamente só estou usando o Forces como exemplo, mas é porque esse jogo tá mais fresco na minha mente, zerei ele de novo recentemente.

Problemas que esse tipo de level design traz: Esse é um ponto sobre o qual eu não vejo tantas pessoas falando, mas ele existe, e é grave. Lembra nos três Sonics do Mega Drive, onde você caía e ia parar no caminho de baixo da fase? Pois é, nas fases clássicas do Sonic Forces, esses caminhos de baixo foram substituídos por abismos. MUITOS abismos. E isso não está presente apenas nas fases clássicas do Sonic Forces, nos jogos modernos (Adventure, Forces, 2006) esse conceito dos abismos também é forte. Isso MATA a criatividade e, além de tudo, é bem irritante. Por mais caminhos de baixo e menos abismos.

E, é isso, esses problemas no level design ganham o segundo lugar no nosso Top.

1- Sistemas de combate

Ai, ai, chegamos ao meu principal problema com alguns jogos da série Sonic, os combates... 

E, não existe nenhum game da série melhor para demonstrar esse problema que Sonic Boom: Ryse of Lyric, porém, um outro título do azulão também serviria. Para ser sincero, eu acho que mecânicas de combate não combinam, de forma alguma, com Sonic. Porém, se essas mecânicas fossem interessantes e os combates fossem bem feitos e empolgantes, eu provavelmente não iria tomar isso como ponto negativo, talvez até elogiaria a Sega por tentar algo diferente e ter sucesso nessa tentativa. Acontece que as minhas duas experiências de combate na série Sonic não poderiam ter sido piores.

Começando pelo mais antigo, a primeira experiência da Sega de encaixar mecânicas de combate como algo importante em um título de plataforma foi Sonic Unleashed. Aliás, algo que me surpreendeu quando eu me aprofundei mais na comunidade de Sonic foi o amor que grande parte da fanbase tem pelo Werehog, achava que não era um personagem popular, porém, alguns meses nessa comunidade me provaram que eu estava errado. Sendo popular ou não, o fato é que eu não gosto nem um pouco do Werehog. Começando pelo design, depois de alguns anos convivendo com esse mundo dos games, mangás, livros, Hqs, filmes, e tudo mais, eu cheguei a uma conclusão: Não acho que lobisomens em geral tenham design bom, talvez por isso não curta o design do Werehog. Além do mais, a história do Unleashed não colabora em nada, não acho ela boa nem nada do tipo, e isso faz eu acabar não tendo criado nenhum tipo de simpatia com o Werehog mesmo depois de finalizar o jogo.

Enfim, voltando ao assunto principal do tópico, o estilo de gameplay do Werehog envolve combates, e, adivinha? Eles devem ser a coisa mais sem graça do jogo. Combates sem uma mecânica realmente boa e com inimigos genéricos te fazem querer implorar para voltar a jogar com o Sonic normal. Mas, não pense que será tão rápido! As fases do Werehog são bem longas e arrastadas, então você não vai se livrar desse sofrimento tão cedo! Resumindo tudo, o conjunto da obra e a obra em si me fizeram odiar os combates em Sonic Unleashed e eu estou bem feliz por eles não terem mais retornado desse jeito na série principal.

Podem não ter retornado tão mal na série principal, porém, infelizmente, Sonic Boom: Ryse of Lyric existe. E, conseguiu, de longe, se tornar a pior e mais repetitiva experiência de combate que eu já vi em um jogo de plataforma na minha vida. Nem os combates de Crash of The Titans (Jogo mediano, que na real perde boa parte da credibilidade comigo pelos redesigns e mecânicas de combate) se comparam a esses. São repetitivos, irritantes, não possuem nenhum tipo de mecânica interessante ou variedade, resumindo, o ponto mais baixo que a franquia poderia chegar. Se não acredita em mim, experimente os combates daquele jogo, e você vai voltar entediado e acreditando em mim.

Por isso, esses combates entediantes e arrastados ganham o primeiro lugar desse top. Por favor, Sega, ouça o pedido desse humilde fã, e esquece essa merda de combate, porra!

Conclusão:

Pois é, na minha opinião, essas são as coisas que com certeza não devem estar no próximo game de Sonic, pois são elementos ruins e que já deixaram pior, e em casos estragaram, games passados da franquia! Obrigado por ter lido até o final, e até o próximo post!

Posfácio:

E aqui está mais um dos meus textos anciões do Amino, em mais uma parte do projeto de revitalização de tudo que escrevi na hoje totalmente sucateada plataforma. Essa análise dos aspectos que "estragam" jogos de Sonic foi originalmente publicada no dia 26 de novembro de 2018, e nessa época o mundo era completamente diferente. Cara, que loucura que é revisitar a pessoa que eu era naquele momento por meio de uma aparentemente boba pequena dissertação sobre Sonic, o Ouriço.

Em relação à série Sonic em si, tivemos vários lançamentos desde então, mais notoriamente o "Sonic Frontiers", que inclusive trouxe de volta três dos defeitos que apontei nesse texto. Teve Green Hill, mecânicas de combate super focadas, e muitos dos problemas citados no segundo colocado dentro das fases do CyberSpace. Em relação ao Frontiers, nem vou me aprofundar tanto quanto ao que penso que cada um desses pontos aí tira ou adiciona no jogo, eu já fiz isso por praticamente uma hora no meu canal, então, os curiosos que confiram lá. Tá disponível abaixo.


Como eu escrevi isso faz uma caralhada de tempo e esse é um texto super argumentativo, é óbvio que tá lotado de coisas com as quais eu tenho divergências hoje e de aspectos que eu poderia ter descrito melhor, no entanto, optei pelo formato mais original possível, caso contrário acabaria virando um remake e não uma republicação. Mesmo assim, quero usar o resto desse posfácio pra fazer alguns comentários rápidos a respeito de cada um dos pontos do top. 

A respeito da Green Hill, eu ainda acho chato pra caralho que ela tenha se transformado em uma fase que tá em todo santo jogo de Sonic, não tá servindo mais nem pra nostalgia, aliás, já não estava servindo na época que escrevi esse top. Desde então, só piorou, já que o Frontiers utilizou a Green Hill até a morte e diversos outros Spin-offs que vieram parece até que possuem uma cláusula obrigatória que os faz incluir essa fase. Eu, em 2025, talvez odeie mais ainda essa porra do que eu odiava em 2018. Pior ainda são os jogos que reutilizam ideias de fases clássicas e as dão uma roupagem nova pra fingir que algo está sendo feito, como citei no exemplo da Splash Hill lá atrás e hoje se repete em jogos como o Sonic Superstars.

Sobre os gameplays alternativos, eu escreveria muita coisa diferente naquela parte. Ainda acho que a falta de foco no Adventure atrapalhou ele e que quando um jogo não consegue focar nem em sua gameplay principal ele não deve querer ficar enfiando milhões de coisas pra encher linguiça, no entanto, estou mais mente aberta em relação à inclusão de aspectos que "não tem nada a ver" com a proposta original, já que acho que liberdade criativa pode tornar um projeto mil vezes melhor. Mas acho que com a ideia principal eu ainda concordo.

Na parte dos personagens desnecessários não tenho muito o que adicionar, até aquele momento tudo que escrevi era verdade, e até hoje muitas coisas se mantiveram, apesar de termos roteiristas melhores hoje. A bagunça deixada pelo passado ainda assombra a franquia.

A dois eu não vou nem comentar adicionalmente, tudo que eu discordo lá tá dentro da margem de erro, no geral acho que é uma visão bastante correta. Por fim, quanto aos combates, a criação de Frontiers meio que deixou o parágrafo datado, no entanto, fora disso também não adicionaria tantas coisas. Pra ser sincero, hoje odeio o combate de Rise of Lyric mais ainda, que joguinho insuportável...

E o rei dos posfácios gigantes atacou de novo. Obrigado pela atenção, e vejo vocês por aí no blog!

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