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segunda-feira, 8 de dezembro de 2025

Top 5: coisas que ESTRAGAM qualquer game de Sonic [REVISADO]

 

Introdução:

Yo, pessoas! Sejam todos muito bem-vindos a mais um Top 5! Aquele estilo de texto que eu faço sempre que meus compromissos me deixam deixar de pensar nas partes importantes da vida por 10 segundos. Pois é, os 10 segundos chegaram! Dessa vez, eu vou falar sobre cinco coisas que, na minha opinião, estragam qualquer game de Sonic! Antes de qualquer coisa, eu gostaria de lembrar para vocês que eu não sou uma dessas pessoas que acham que um simples elemento ou uma simples mecânica podem estragar COMPLETAMENTE um game, porém, acredito que existem coisas que geralmente deixam os jogos da série Sonic piores só pelo fato de estarem presentes, e, é sobre essas coisas que eu vou falar!

Lembrando também que, não é porque um dos elementos presentes aqui nesse texto está em um ou outro jogo que isso significa que eu odeio tal jogo, como eu disse anteriormente, eu não acredito que um elemento pode estragar completamente um game. Porém, pode ter certeza que se tal elemento não estivesse presente, o jogo em questão seria bem melhor aos meus olhos. Enfim, sem mais enrolação, vamos nessa!

5- Green Hill Zone (E suas cópias)

Bem, vamos com calma, pois esse tópico é polêmico...

A Green Hill Zone do Sonic 1 é uma das minhas fases favoritas de todos os videogames, ela é uma ótima fase introdutória: possui um level design interessante, estilo gráfico legal e um chefe interessante. Agora, pensem comigo; Vamos supor que azeitona é a sua comida favorita (Não questione), mas, de repente, por circunstâncias inexplicáveis da vida, sua única opção de refeição passasse a ser azeitona, para o café da manhã, almoço e jantar todos os dias, uma hora você ia se cansar, certo? Se você respondeu que não, eu espero que tenha a oportunidade de procurar ajuda.

Pois bem, para quem ainda não entendeu, a azeitona é a Green Hill Zone.

Pois é, se tem uma coisa que a Sega gosta de fazer é reusar a Green Hill Zone a todo custo. Talvez pelo fato de nostalgia vender muito hoje em dia, talvez pra não ter que criar fases introdutórias criativas, o fato é que eles adoram reusar a Green Hill. E, o pior de tudo, antigamente eu achava que Sonic Generations era o ponto máximo no qual a Sega poderia chegar no quesito de reusar a fase. Bem, mal sabia eu que Sonic Mania e Sonic Forces ainda iriam fazer ela voltar aos holofotes, apresentando os mesmos cenários e a mesma musiquinha que, apesar de termos ouvido bilhões de vezes, nós ainda amamos.

Aliás, eu acho impressionante como algumas pessoas ainda se iludem dizendo que Forces, Generations, Mania, e seus amigos são os únicos jogos nos quais a Green Hill está presente. Eu inclusive já ouvi essas mesmas pessoas dizerem que reclamar da repetição da fase é só mimimi. Meua migo, se você por acaso pensa assim, tenho dois vídeos pra você, assista eles em ordem.




Okay, deixando de lado as diferenças gráficas, você notou a semelhança dessas duas fases? Pois é, a Splash Hill é uma Green Hill Zone muito mal disfarçada, aposto que se eu te dissesse que a Splash Hill é mais um dos remakes da Green Hill, você não me questionaria. Ou seja, a Sega sempre esteve reusando a Green Hill em diversos jogos (A Splash Hill é apenas um dos exemplos), a diferença é que agora ela está usando o nome. Isso simplesmente dá uma ideia de preguiça e falta de criatividade. Sério, várias franquias por aí conseguem fazer fases introdutórias criativas e diferençadas, inclusive, a própria Sega já fez em outros jogos da série! Sério caras, a Green Hill já deu o que tinha que dar!

Logo, essa repetição desnecessária da Green Hill e de fases parecidas com ela merece o nosso quinto lugar. E, se por acaso alguma pessoa que trabalha na Sega está lendo isso, eu tenho um pedido: Por favor, se vocês gostam tanto de reusar a porra dessa fase, esperem uns 30 anos pra fazê-lo de novo! Agradeço pela compreensão!!!

4- Bilhões de gameplays alternativos desinteressantes

Bem, Sonic Adventure é um jogo que eu considero bom, acho inclusive que daria mais do que 7 para o game. O problema é que Sonic Adventure tem potencial para ser um dos, se não o, melhor da série Sonic, e, uma das coisas que o impede disso são os inúmeros estilos de gameplay aleatórios que a Sega decidiu enfiar no jogo. Pescaria com Big The Cat é só um dos exemplos do quanto eles exageraram nos gameplays alternativos em Adventure.

Pois bem, Sonic Adventure é o jogo onde esse problema que ganha o quarto lugar nesse nosso top é mas visível, mas não é o único onde ele está presente. O problema não são os gameplays alternativos em si, já que, se bem executados, esses podem ser extremamente divertidos, e sim o fato da grande maioria deles não ter nada a ver com a série Sonic. Me diga, qual foi a última vez que você estava jogando algum jogo de Sonic e pensou: Humm, esse jogo precisa de mais pescaria e armas! 

Se a resposta for: Todas as vezes!!!! Eu recomendo que você procure ajuda, ainda deve ter cura. Conheço bons profissionais para o seu caso.

Agora falando sério, na minha opinião, se você for tentar implementar estilos alternativos de gameplay em um jogo, você deve tentar se manter fiel ao estilo do jogo principal, ou então fazer algo que seja extremamente interessante para que seja compensada a falta de relação e se crie algo realmente diferenciado e forte separadamente, e essas claramente não são as preocupações da Sega! E, digo mais! Se a Sega tivesse gastado tempo com as fases do Sonic ao invés de ter feito todos esses gameplays alternativos, tenho certeza que Sonic Adventure tinha potencial para ser um 8. Logo, esses bilhões de gameplays alternativos desnecessários que tiram o foco das partes realmente importantes do jogo ganham o quarto lugar nesse top.

3- 7 personagens desnecessários ou mais todos os dias

Se até agora eu ainda não consegui deixar ninguém puto com esse texto, é agora que eu consigo!

Pois é, uma das marcas da série Sonic são os seus inúmeros personagens, parecem perfeitos para desenvolver histórias envolventes com várias reviravoltas e com um bom aproveitamento de todos eles no enredo, né? Pena que a Sonic Team já demonstrou inúmeras vezes que não tem a mínima capacidade de fazer isso.

Olha, a existência de muitos personagens em si não é um ponto negativo, por exemplo, um dos meus games favoritos é o Fire Emblem: Awakening do 3DS, e ele deve possuir no mínimo uns 20 personagens com importância boa no enredo. Sabe qual é a diferença entre o aproveitamento de personagens da série Fire Emblem para o da série Sonic? Em Fire Emblem ele existe. E sim, eu sei que são jogos muito diferentes, mas eu nem precisava ter ido tão longe pra provar meu ponto, e você leitor sabe disso. A série Sonic já provou que sabe muito bem criar designs interessantes para personagens, agora, sobre criar histórias para eles, digamos que esse não é o ponto forte da Sega.

De fato, acho que um dos melhores pontos do Forces é o fato de que eles não criaram vários personagens interessantes para que eles nunca mais fossem usados, como Lost World, que criou os Deadly Six, e hoje em dia eles só aparecem de vez em quando, e com importância quase zero. Já no Forces, foi criado um sistema que deixa o jogador criar seu próprio personagem, se você quiser criar 300.000 personagens originais o problema é seu, eles não estão entupindo o enredo do jogo nem nada do tipo. Já em jogos como o Sonic Heroes, apesar dos personagens usados não terem sido criados para aquele jogo em específico, aquela história tem uns 10 personagens em destaque no enredo. Existem possibilidades de encaixar todos eles em uma história e fazer algo interessante? Sim! O cara que escreveu a história desse jogo tinha capacidade de fazer isso? Não. Com isso, Sonic Heroes se torna um game com uma história que não é nenhuma atrocidade, porém, seria bem melhor sem todos esses personagens desnecessários.

Seguiram a minha linha de raciocínio? Criando todos esses carinhas com designs e personalidades interessantes, a Sega fez com que os fãs se apegassem a eles. Sendo apegados aos personagens, os fãs, naturalmente, querem que eles apareçam no maior número de games possível. Acontece que entupir a história de personagens, no caso dos roteiristas da Sega, torna ela ainda pior. E é essa a situação na qual a Sega se encontra: Ou ela coloca todos os personagens que os fãs amam e não aproveita eles na história, tornando ela pior do que o normal, ou ela coloca apenas os REALMENTE necessários para o enredo, e sofre hate por parte dos fãs que queriam seu personagem favorito no jogo. Parabéns Sega, as suas decisões de enredo trouxeram vocês a esse ponto.

Uma solução para isso? Contratar um grupo de roteiristas que saiba escrever uma história interessante. Mas, obviamente a Sega não está interessada em aproveitar os personagens e fazer uma história realmente legal, é muito mais fácil fazer mais um jogo com a Green Hill e a Chemical Plant, incluindo uma história rasa e mal explicada nível Sonic Forces. Vai receber reviews negativas, mas vai vender. Então, tá tudo bem, enquanto a fanbase comprar qualquer joguinho de Sonic, eles vão fazer dinheiro sem se esforçar muito.

Logo, esse grande número de personagens criados pela Sega, que a própria empresa não consegue aproveitar no enredo, ganha o terceiro lugar no nosso top.

2- Level design linear, com abismos e Boost-to-win

Falar mal de Level Design da série Sonic é uma coisa tão recorrente em qualquer texto da franquia (Sobretudo nos que falam sobre os games modernos), que eu vou deixar esse tópico o mais natural e reduzido possível. Sega, ninguém aguenta mais.

Sobre esse tópico, Sonic Forces é um belo exemplo de jogo com level design problemático, linear e "Boost-to-win". Na primeira fase do Sonic Moderno na Luminous Florest, é bem fácil notar que, apenas com o botão de boost pressionado e alguns pulos, você passa de fase, e com um rank bom. E esse é apenas um exemplo, poderia citar vários, e não só no Sonic Forces. Gostaria de resumir aqui os três maiores problemas no level design dos Sonics Modernos, que, se presentes em um próximo jogo da franquia, com certeza deixariam ele muito pior:

- Fases Lineares:

Exemplo: A Primeira Green Hill Com o Sonic Moderno (Sonic Forces)

Problemas que esse tipo de level design traz: Um level design linear desencoraja a exploração e deixa o jogo desinteressante e repetitivo. O interessante em um jogo de plataforma é a exploração, as gimmicks interessantes e os inimigos, e um level design linear meio que acaba com muito do potencial da fase.

- Boost-to-win:

Exemplo: Primeira Luminous Florest do Sonic Moderno (Sonic Forces)

Problemas que esse tipo de Level Design traz: O Boost-to-win (Do inglês, "Boost para ganhar", termo semelhante ao termo "Pay-to-win", que significa pague para ganhar. Basicamente, sugere que tudo que você precisa fazer para ganhar é usar o boost) é considerado o maior problema do level design moderno na série Sonic, tendo agravantes em Sonic Forces e Unleashed. Basicamente, troca um level design realmente bem trabalhado por uma sensação prazerosa de velocidade, que cria uma sensação de adrenalina, e a falsa impressão de que a fase foi boa e marcante.

- Abismos

Exemplo: Qualquer fase do Sonic Clássico (Sonic Forces). Sim, eu sei que eu praticamente só estou usando o Forces como exemplo, mas é porque esse jogo tá mais fresco na minha mente, zerei ele de novo recentemente.

Problemas que esse tipo de level design traz: Esse é um ponto sobre o qual eu não vejo tantas pessoas falando, mas ele existe, e é grave. Lembra nos três Sonics do Mega Drive, onde você caía e ia parar no caminho de baixo da fase? Pois é, nas fases clássicas do Sonic Forces, esses caminhos de baixo foram substituídos por abismos. MUITOS abismos. E isso não está presente apenas nas fases clássicas do Sonic Forces, nos jogos modernos (Adventure, Forces, 2006) esse conceito dos abismos também é forte. Isso MATA a criatividade e, além de tudo, é bem irritante. Por mais caminhos de baixo e menos abismos.

E, é isso, esses problemas no level design ganham o segundo lugar no nosso Top.

1- Sistemas de combate

Ai, ai, chegamos ao meu principal problema com alguns jogos da série Sonic, os combates... 

E, não existe nenhum game da série melhor para demonstrar esse problema que Sonic Boom: Ryse of Lyric, porém, um outro título do azulão também serviria. Para ser sincero, eu acho que mecânicas de combate não combinam, de forma alguma, com Sonic. Porém, se essas mecânicas fossem interessantes e os combates fossem bem feitos e empolgantes, eu provavelmente não iria tomar isso como ponto negativo, talvez até elogiaria a Sega por tentar algo diferente e ter sucesso nessa tentativa. Acontece que as minhas duas experiências de combate na série Sonic não poderiam ter sido piores.

Começando pelo mais antigo, a primeira experiência da Sega de encaixar mecânicas de combate como algo importante em um título de plataforma foi Sonic Unleashed. Aliás, algo que me surpreendeu quando eu me aprofundei mais na comunidade de Sonic foi o amor que grande parte da fanbase tem pelo Werehog, achava que não era um personagem popular, porém, alguns meses nessa comunidade me provaram que eu estava errado. Sendo popular ou não, o fato é que eu não gosto nem um pouco do Werehog. Começando pelo design, depois de alguns anos convivendo com esse mundo dos games, mangás, livros, Hqs, filmes, e tudo mais, eu cheguei a uma conclusão: Não acho que lobisomens em geral tenham design bom, talvez por isso não curta o design do Werehog. Além do mais, a história do Unleashed não colabora em nada, não acho ela boa nem nada do tipo, e isso faz eu acabar não tendo criado nenhum tipo de simpatia com o Werehog mesmo depois de finalizar o jogo.

Enfim, voltando ao assunto principal do tópico, o estilo de gameplay do Werehog envolve combates, e, adivinha? Eles devem ser a coisa mais sem graça do jogo. Combates sem uma mecânica realmente boa e com inimigos genéricos te fazem querer implorar para voltar a jogar com o Sonic normal. Mas, não pense que será tão rápido! As fases do Werehog são bem longas e arrastadas, então você não vai se livrar desse sofrimento tão cedo! Resumindo tudo, o conjunto da obra e a obra em si me fizeram odiar os combates em Sonic Unleashed e eu estou bem feliz por eles não terem mais retornado desse jeito na série principal.

Podem não ter retornado tão mal na série principal, porém, infelizmente, Sonic Boom: Ryse of Lyric existe. E, conseguiu, de longe, se tornar a pior e mais repetitiva experiência de combate que eu já vi em um jogo de plataforma na minha vida. Nem os combates de Crash of The Titans (Jogo mediano, que na real perde boa parte da credibilidade comigo pelos redesigns e mecânicas de combate) se comparam a esses. São repetitivos, irritantes, não possuem nenhum tipo de mecânica interessante ou variedade, resumindo, o ponto mais baixo que a franquia poderia chegar. Se não acredita em mim, experimente os combates daquele jogo, e você vai voltar entediado e acreditando em mim.

Por isso, esses combates entediantes e arrastados ganham o primeiro lugar desse top. Por favor, Sega, ouça o pedido desse humilde fã, e esquece essa merda de combate, porra!

Conclusão:

Pois é, na minha opinião, essas são as coisas que com certeza não devem estar no próximo game de Sonic, pois são elementos ruins e que já deixaram pior, e em casos estragaram, games passados da franquia! Obrigado por ter lido até o final, e até o próximo post!

Posfácio:

E aqui está mais um dos meus textos anciões do Amino, em mais uma parte do projeto de revitalização de tudo que escrevi na hoje totalmente sucateada plataforma. Essa análise dos aspectos que "estragam" jogos de Sonic foi originalmente publicada no dia 26 de novembro de 2018, e nessa época o mundo era completamente diferente. Cara, que loucura que é revisitar a pessoa que eu era naquele momento por meio de uma aparentemente boba pequena dissertação sobre Sonic, o Ouriço.

Em relação à série Sonic em si, tivemos vários lançamentos desde então, mais notoriamente o "Sonic Frontiers", que inclusive trouxe de volta três dos defeitos que apontei nesse texto. Teve Green Hill, mecânicas de combate super focadas, e muitos dos problemas citados no segundo colocado dentro das fases do CyberSpace. Em relação ao Frontiers, nem vou me aprofundar tanto quanto ao que penso que cada um desses pontos aí tira ou adiciona no jogo, eu já fiz isso por praticamente uma hora no meu canal, então, os curiosos que confiram lá. Tá disponível abaixo.


Como eu escrevi isso faz uma caralhada de tempo e esse é um texto super argumentativo, é óbvio que tá lotado de coisas com as quais eu tenho divergências hoje e de aspectos que eu poderia ter descrito melhor, no entanto, optei pelo formato mais original possível, caso contrário acabaria virando um remake e não uma republicação. Mesmo assim, quero usar o resto desse posfácio pra fazer alguns comentários rápidos a respeito de cada um dos pontos do top. 

A respeito da Green Hill, eu ainda acho chato pra caralho que ela tenha se transformado em uma fase que tá em todo santo jogo de Sonic, não tá servindo mais nem pra nostalgia, aliás, já não estava servindo na época que escrevi esse top. Desde então, só piorou, já que o Frontiers utilizou a Green Hill até a morte e diversos outros Spin-offs que vieram parece até que possuem uma cláusula obrigatória que os faz incluir essa fase. Eu, em 2025, talvez odeie mais ainda essa porra do que eu odiava em 2018. Pior ainda são os jogos que reutilizam ideias de fases clássicas e as dão uma roupagem nova pra fingir que algo está sendo feito, como citei no exemplo da Splash Hill lá atrás e hoje se repete em jogos como o Sonic Superstars.

Sobre os gameplays alternativos, eu escreveria muita coisa diferente naquela parte. Ainda acho que a falta de foco no Adventure atrapalhou ele e que quando um jogo não consegue focar nem em sua gameplay principal ele não deve querer ficar enfiando milhões de coisas pra encher linguiça, no entanto, estou mais mente aberta em relação à inclusão de aspectos que "não tem nada a ver" com a proposta original, já que acho que liberdade criativa pode tornar um projeto mil vezes melhor. Mas acho que com a ideia principal eu ainda concordo.

Na parte dos personagens desnecessários não tenho muito o que adicionar, até aquele momento tudo que escrevi era verdade, e até hoje muitas coisas se mantiveram, apesar de termos roteiristas melhores hoje. A bagunça deixada pelo passado ainda assombra a franquia.

A dois eu não vou nem comentar adicionalmente, tudo que eu discordo lá tá dentro da margem de erro, no geral acho que é uma visão bastante correta. Por fim, quanto aos combates, a criação de Frontiers meio que deixou o parágrafo datado, no entanto, fora disso também não adicionaria tantas coisas. Pra ser sincero, hoje odeio o combate de Rise of Lyric mais ainda, que joguinho insuportável...

E o rei dos posfácios gigantes atacou de novo. Obrigado pela atenção, e vejo vocês por aí no blog!

domingo, 9 de novembro de 2025

Fullmetal Alchemist, Captain Tsubasa e mais - Leituras de Mangá (Outubro 2025)

Desde que eu comecei a me acostumar com a leitura digital, primeiro pelo meu celular e depois pelo tablet que comprei uns anos atrás, meu volume de leitura aumentou absurdamente. Por um lado isso foi excelente, já que me garantiu um aumento de repertório absurdo, mas, por outro, me encheu com uma quantidade absurda de pendências e de obras em andamento com as quais estou atrasado ou leituras paradas há anos na minha lista de desejos, tanto de livros quanto de mangás.

Só que, hoje, o assunto são os gibis descoloridos japoneses. A ideia é comentar brevemente todas as leituras que terminei no mês passado, dando opiniões e conversando um pouco com vocês. Sou fã desse tipo de texto mais livre e sem formatos engessados, na verdade, é assim que quero escrever nesse blog desde que voltei à ativa, então assim será. Por acaso, em outubro eu li bastante coisa interessante, então acredito que vocês vão curtir a seleção que tenho aqui. Só não quero que pensem que vai ter um texto assim todo mês, eu a essa altura do campeonato tenho terror a me comprometer com postagens periódicas. Traduzindo: vou fazer isso nos meses em que eu tiver vontade.

Vamos começar?


Captain Tsubasa (1981 a 1988 - 37 Volumes - Weekly Shounen Jump)

E já começo com um clássico absurdo. Conhecido pelo pessoal da velha guarda como "Super Campeões", Captain Tsubasa é um clássico dos mangás de esporte e teve papel importantíssimo na popularização do esporte dentro do Japão, que na época em que a obra foi publicada pela primeira vez nem sequer possuía uma liga profissional futebolística. Se hoje a gente tem a criançada na internet enchendo o saco falando bem e mal dos exageros (divertidíssimos) de Blue Lock, temos um autor a agradecer!

Essa é aquele tipo de leitura que sempre esteve na minha lista, pela importância histórica, mas que nunca havia aparecido um momento oportuno para começar. No entanto, quando comprei meu tablet e vi que a obra estava disponível em espanhol no Mangá Plus, decidi que iria unir o meu estudo hispanohablante com um pouco de diversão, e foi uma excelente decisão. Captain Tsubasa é um mangá extremamente divertido, de sangue quente, cheio das jogadas mais absurdas possíveis e que leva a amizade e o companheirismo ao seu auge, como os bons gibis de sua época faziam.

É jogador subindo em cima do gol pra defender jogadas, é goleiro que usa golpe de karatê pra segurar as jogadas adversárias, é bola batendo no travessão e estourando, e por aí vai. Sem medo nenhum de ser ridículo ou de levar as "regras" do esporte até a última consequência, é um gibizinho que conta histórias sempre cheias de energia e que te deixam grudado na leitura. Perdi a conta de quantos discursos sobre como o futebol e a amizade são importantes li nesse mangá, e em todos eu estava sorrindo pra caralho. Foi uma leitura que me divertiu imensamente.

Obviamente não é livre de defeitos, particularmente acho que pode ser bastante repetitivo se lido de uma vez só, coisa que eu felizmente não fiz. E também recomendo que vocês não façam se forem pegar, pausas são bem saudáveis nesse tipo de obra. Ah, e também é um mangá extremamente machista, até mesmo pra sua época, e o fato do autor querer desnecessariamente adicionar romance na obra certamente não ajuda nada nisso. De qualquer forma, eu aproveitei muito mais do que pensava, e recomendo a leitura.


Yattara (2024 a 2025 - 4 Volumes - Jump+)

Yattara é pra lá de interessante, esse é um que eu gosto de comentar. Acompanhei semanalmente da estreia até sua finalização, e foi uma experiência que me fez pensar bastante. Nesse mangá, uma criatura transcendental "sem sentimentos" e que se alimenta de humanos decide que suas refeições normais já não têm mais graça, e então bola um plano para ter a refeição suprema: criar 3 crianças órfãs, as alimentando e criando com tudo que consegue, para, quando a hora certa chegar, ter a melhor refeição de sua vida.

Eu acho que um gibi com essa premissa tinha muito pra dar errado. Ele podia se perder em um poço de "edgy" e ficar risível, podia também se tornar uma história melodramática e piegas sobre o monstro sendo dobrado pelo amor das crianças, mas foge dos dois com uma maestria surpreendente. As crianças não confiam no Yattara, o Yattara passa MUITO tempo aprimorando seu plano, e sua forma de pensar não é em nenhum momento flanderizada pelo autor, muito pelo contrário, é um personagem bastante consistente e único.

É uma leitura que não vai muito longe fora da relação que eu desenvolvi acima, e quando tentou fazer isso não me convenceu muito, mas, o tamanho reduzido ajudou a manter as coisas frescas e a finalização foi bastante satisfatória. Tá aí uma leitura que acredito ser interessante pra repertório e um autor que quero ver voltando.


Fullmetal Alchemist (2001 a 2010 - 27 Volumes - Shounen Gangan)

Tem gente que tem até um piripaque quando o nome desse mangá é mencionado. Queridinho de muitos, Fullmetal é um clássico de seu gênero, com nada mais nada menos que duas adaptações em anime e uma infinidade de produtos e jogos dentro do que se tornou uma franquia. Eu recentemente tô nessa de ler mangás que "todo mundo já leu" e eu ainda não tinha dado a chance, e Fullmetal foi o próximo de minha lista. Eu assisti o anime antigo uns bons anos atrás, na época das Fansubs de legenda colorida e dos sites com dublagem de anime em 240p e com a logo da emissora onde foi originalmente exibida do lado. Eram bons tempos, sabia?

Mas, o mangá eu nunca tinha lido. E gostei. É uma história incrivelmente redondinha, onde tudo parece se encaixar extremamente bem, e que tem personagens bastante divertidos. Algumas das sacadas da autora são dignas de ficar de queixo caído, percebe-se que Fullmetal Alchemist é aquele tipo de mangá onde paixão foi derramada em FORTES porções em cada um dos mínimos detalhes. Senti isso bem na sequência da guerra de Ishball, sobre a qual a própria autora afirmou ter estudado extensivamente a respeito de dinâmicas de guerra para escrever da forma mais respeitosa possível. Também sou apaixonado pelos extras, que são extremamente engraçados e me faziam rolar de rir as vezes, tiveram vários volumes em que eu tava gostando mais deles do que da própria história.


Sinceramente, se eu falar que coloco a obra em um pódio ou que é uma de minhas favoritas, eu tô mentindo. Ele é legal, mas pra mim não chega a ser um dos melhores Battle-Shounens que já li, e nem sequer é o tipo de shounenzinho que eu mais aprecio, se for ser sincero, já que eu sou muito mais dos exageros e da palhaçada (não que ambos não estejam presentes em Fullmetal, mas você entendeu). Só que isso não chega nem perto de ser uma crítica, é só uma observação mesmo. Eu recomendo essa leitura pra qualquer um.


Kaedegami (2025 - 2 Volumes - Weekly Shounen Jump)

Esse mês foi temporada de cancelamentos na Jump, então vai ser natural que alguns deles acabem brotando nesse texto. Nem pretendo me estender muito nesses casos, já que quem me acompanha em outras redes sabe que toda semana eu analiso essa revista, e que no caso de encerramentos sempre costumo fazer uma análise completa. Inclusive, fica aqui o convite pra acompanhar minhas "Threads Semanais da Jump", disponíveis no Twitter e no Bluesky. Em ambas as redes, você me encontra como "@LucasSilvaSva".

Kaedegami é um mangá bonito, que fala sobre paixão e sobre relações entre seres com natureza diferente, mas que de uma forma ou de outra podem se entender se um laço realmente forte existir. O que pegou ele mesmo foi o fato de se propor a fazer combates e entregar coreografias de luta extremamente fracas. Em um ambiente matador como a Jump, isso foi suicídio. Mas vou me lembrar positivamente dele, espero que a autora tenha a chance de tentar novamente.


Waiting for the Sunlight (2025 - 2 Volumes - Jump+)

Mangás históricos são bons demais, né não? Principalmente quando mostram as coisas sob uma ótica na qual a gente ainda não havia pensado. Em "Waiting for the Sunlight", pelo ponto de vista de uma menininha, observamos uma fábrica de cerâmica sendo obrigada a se transformar em produtora de armas de guerra (de forma bastante criativa, diga-se de passagem) para sobreviver em um Japão já sendo completamente devastado pelas tropas americanas.

Como obra curtinha, foi uma oportunidade de conhecer mais fatos interessantes sobre a segunda guerra, já que o mangá contava com consultores históricos e até consultores de cerâmica. Para além das curiosidades, foi um mangá divertido e que até que tratou os temas com bastante leveza, sem em nenhum momento desrespeitar memórias de um momento traumático. Parando pra pensar, esse mês eu praticamente só terminei de ler coisa boa.

Ekiden Bros (2025 - 2 Volumes - Weekly Shounen Jump)

Não foi por acaso que eu terminei o parágrafo anterior com um "praticamente". Ser leitor de mangá e só ler coisa boa é tipo ir assistir um Vasco X Flamengo em São Januário e não cair na porrada na saída do estádio. É mais saudável pra você? Com certeza, mas você perde experiências intrínsecas e transcendentais para a espécie humana.

Não briguem em estádio!!!!

Enfim, Ekiden é uma maratona japonesa bastante parecida com um revezamento clássico, com algumas nuances específicas nas quais o mangá não faz questão nenhuma de entrar. A obra é mais um dos cancelados da Jump, e, não é muito difícil entender como isso deu errado. Além do tema ser absurdamente impopular, a obra era lotada de escrita fraca e viciada em introduzir um monte de personagens dos quais ninguém se lembrava. Eu terminei sabendo só o nome do protagonista, e olhe lá! E a parte mais inacreditável é que meus amigos lá da Pneu Scans traduziram essa bomba inteira pro português. 

Um dia terei toda essa dedicação ao game!!!


Astro Baby (2024 a 2025 - 4 Volumes - Jump+)

Sabe aquelas obras semanais que entram em hiato várias vezes, que se perdem absurdamente da metade pro meio, que você nem sabe mais por qual motivo tá lendo mas continua, que possuem uma estética de anos 50 extremamente interessante e que falam sobre bebês infectados por vírus de fora do nosso planeta?

Eu acho que eu deixei isso um pouco específico demais. Na minha cabeça tinha funcionado melhor, como costuma ser com muita coisa na minha vida.


Mas fazer o que, é isso que eu penso de Astro Baby. Durou mais de um ano em um lenga-lenga absurdo, e no fim do dia meu único elogio consistente a ele é a estética e o fato de que ele foi publicado ao lado de muitos que estavam fazendo pior, o que, acredite, não é nem de perto um grande mérito. Ao menos não é uma leitura terrível nem de longe, shounenzinho honesto e que dá pra passar o tempo, mas não muito mais que isso.


Amano Megumi wa Suki Darake (2015 a 2021 - 28 Volumes - Weekly Shounen Sunday)

Eu sou bastante fã de Ecchis, principalmente os da demografia Shounen, que são pra mim os mais divertidos e leves, sem perder o erotismo que é necessário pra dar o tempero da parada. Amano Megumi é um bom exemplo disso, mangá leve, bem desenhado, com Ecchi de qualidade e que passa voando mesmo com seu tamanho consideravelmente longo e com pouca progressão na história se formos analisar de forma ortodoxa.

Comecei essa leitura no início do ano, por influência do mangá anterior do autor, que foi infelizmente cancelado só com 50 capítulos e eu curtia demais. Para Amano Megumi, ia pegando pra ler de vez em quando conforme me dava vontade de dar uma quebrada em outras atividades mais densas. Vou te falar, ele faz esse papel com maestria, de verdade. As caras e bocas do Nekoguchi são sensacionais, e as dinâmicas entre os diferentes núcleos da obra são dignas de um novelão bem feito, só que sem melodrama desnecessário, ao menos na maioria do tempo.

Como cria da escola To Love-Ru de mangás, me faz uma falta absurda ter leituras como Amano Megumi para me entreter semanalmente, principalmente dentro da Jump, que abandonou totalmente o gênero. Meu refúgio nesse sentido vem sendo a Shounen Magazine, que publica obras como "Yumene Connect" e "YowaYowa Sensei", ambas servindo muito bem pra ativar essa área específica de meu cérebro. Mas, enfim, sem sair do foco aqui. Recomendo a leitura!


Essa foi uma coletânea de comentários sobre as leituras que finalizei em Outubro de 2025, que ficou mais longa do que eu imaginei, mas que também tá com muito do que eu gostaria de falar sobre cada uma dessas peças de entretenimento japonês. 

Minha penúltima postagem foi sobre um livro brasileiro do final de 1800, a última foi uma análise de Hack-Rom de Sonic e essa aqui é uma coletânea de comentários sobre mangá. Nos vemos por aí com mais aleatoriedades aqui no blog, conto com sua presença!

terça-feira, 28 de outubro de 2025

Review: Sonic Gaiden [REVISADA]


Introdução; 

Em um dia qualquer, estava eu na Sonic Amino dando uma olhada nos posts, e em meio a alguns que não chamaram a minha atenção, eu vi um desafio que era focado em reviews de games... 

E, bem, acho que isso é uma coisa que eu já faço a muito tempo! Logo, decidi participar, e isso que vocês vão ler é o resultado. Então, eu espero que essa review fique boa o suficiente para que vocês saibam mais sobre, e talvez até fiquem com vontade de jogar, Sonic Gaiden, uma Hack-Rom de Sonic 1! As "Hack-Roms", pra quem não conhece, são versões modificadas de jogos feitas por fãs, que geralmente adicionam novos personagens jogáveis, fases, entre diversas coisinhas interessantes. Lembrando que todas as imagens desse texto são de minha autoria e foram tiradas por mim durante a minha jogatina!

Falando um pouco sobre o Gaiden, essa é uma Hack-Rom de Sonic 1 que tem como ideia principal trazer um Sonic 1 "alternativo" (pelo menos foi o que eu percebi enquanto eu jogava), com a adição de um novo personagem jogável, o Mighty The Armadillo, que na época era exclusivo de um joguinho super antigo de arcade.

E, aproveitando o espaço, uma curiosidade legal sobre essa Hack é que ela é uma das poucas Hack-Roms de Sonic que usa a versão Japonesa de Sonic 1 como base, o que é bem interessante pra falar a verdade, mas bem , acho que isso já tá ficando grande demais para uma introdução, então, vamos logo falar sobre as fases!

Fases;

Bem, as fases de Sonic Gaiden variam de totalmente novas para exatamente iguais as de Sonic 1. Todas elas seguem o princípio de criar uma versão "alternativa" dos levels do jogo original, e, apesar de algumas serem exatamente iguais às originais, apenas com mudança do nome (como, por exemplo, a Natural Yard Zone, que é EXATAMENTE igual a Spring Yard Zone, só mudando o nome mesmo), outras são totalmente diferentes da versão original e servem como "fase inédita", como a Blue Grass Zone. Para essa review, eu preparei uma lista das fases do game com uma breve descrição e minha opinião pessoal a respeito de cada uma delas.


Blue Grass Zone;

A Blue Grass Zone é a "versão Sonic Gaiden" da Green Hill, e, na verdade não tem quase nenhuma semelhança com a Green Hill (eu só reparei umas duas sessões da fase que eram semelhantes à Green Hill, e uma delas era o Boss).

O seu level design é muito bem feito, algo mais profissional e bem projetado do que muitas coisas que a Sega tem lançado recentemente. A fase realmente parece ter vindo de Sonic 1, e poderia ter funcionado muito bem como uma fase de introdução de um game retrô da franquia Sonic. 

Aliás, uma curiosidade interessante é que todas as "molas" tiveram Sprites modificados, como você pode ver em uma das imagens acima. 

Magma Castle Zone;

A Magma Castle Zone é Simplesmente uma "Recolor" da Marble Zone, eu sinceramente não notei nenhuma diferença em questão de Level Design...


Bem, só tem uma coisa estranha, eu levei um "Game Over" nessa zona (jogar com touchscreen é foda, alguns de vocês fazem ideia do sufoco) e, bem, a tela meio que "bugou"... 

E, vou fazer algo melhor que explicar, só vejam a imagem abaixo...

O que seriam dos nossos jogos favoritos do ouriço azul sem uns glitches visuais pra nos entreter?


Natural Yard Zone;

A Natural Yard Zone nem se dá ao trabalho de ser um Recolor, ela é EXATAMENTE IDÊNTICA à Spring Yard, tirando as molas modificadas, que são meio que uma característica do jogo.

Então, se eu fosse comentar sobre essa fase eu iria comentar sobre a Spring Yard em si, e acho que isso não cabe a esse post, por isso, vamos falar sobre a próxima logo!


Aquapolis Zone;

A Aquapolis é sem dúvida a fase mais longa e modificada do game inteiro, ela é uma fase quase inédita, com menos de 25% de semelhança à Labirinth Zone. Não me pergunte de onde eu tirei essas porcentagens que uso durante a análise, nem eu sei.


Então, eu amo e odeio essa fase ao mesmo tempo, mas deixa eu explicar! Enquanto ela é sem dúvida a fase mais bem modificada do game, e tem sim partes genuinamente divertidas, a maioria das partes modificadas tem uma dificuldade fora do normal, coisa bem frustrante mesmo.

De qualquer forma, acaba que é a melhor fase do game inteiro, por ter um level design diferenciado e mais único!

Gold Base Zone;

A Gold Base Zone é a única fase desse jogo que é um meio termo, todas as outras variam de quase inteiramente modificada para nenhuma modificação, mas essa é meio que 20% modificada, e, em suas modificações, eu diria que ela é bem competente! 


E, como bônus, eu gostaria de dizer que eu ADOREI o recolor da Gold Base Zone, é simplesmente muito charmoso, e até meio Sonic Colors!

Mechanic Angel Zone;

Assim como a Natural Yard, a Mechanic Angel é simplesmente a Scrap Brain, sem nenhum mudança, tirando o nome, que eu achei muito daora por sinal.

E, enfim, essas são todas as fases de Sonic Gaiden! Elas variam de muito modificadas para nada modificadas, e as vezes chegam em um meio termo. Mas, em geral, as fases que foram modificadas não me decepcionaram e tiveram um level design bom em suas mudanças.


Curiosidades e Links;

Durante o post eu já dei várias curiosidades sobre o Game, mas vou adicionar mais algumas!

- Essa Hack ficou bem famosa na comunidade, pelo simples fato dela ser uma Hack de Sonic 1! (Na época em que foi lançada, o jogo mais Usado para as Hack-Roms era Sonic 2).

- Essa Hack foi criada por duas pessoas, que na comunidade das Hack-Roms são conhecidas como Esrael e Yuski The Dog.

- Essa foi a primeira Hack-Rom que incluiu múltiplos personagens jogáveis em Sonic 1.

Como Bônus, irei incluir dois links muito importantes para vocês conheceram Sonic Gaiden melhor, uma "Playthrough" do jogo feita pelo Canal Razor & Zenon e o link para baixar o game e jogar ele no seu emulador! Ou no Mega Drive mesmo, se quiser passar pelos pequenos perrengues necessários pra isso rolar.

Link para a Sonic Retro, onde você pode baixar o Game: http://info.sonicretro.org/Sonic_Gaiden

Link da Playthrough do Razor & Zenon: https://youtu.be/KNPvwZdgPBw



Considerações Finais;

Sonic Gaiden é um jogo que me deixou bem dividido. Uma parte de mim achou as mudanças existentes legais e bem feitas o suficiente para perdoar o jogo por ter deixado várias fases sem nenhum tipo de modificação, e outra achou que as modificações foram poucas demais e que o jogo não merece muita credibilidade por isso, ou seja, foi díficil fazer uma conclusão decente e dar uma nota para Sonic Gaiden.

Mas, na real eu realmente me diverti com Sonic Gaiden! Eu sei que o jogo foi bem preguiçoso em algumas partes, e que poderia ter sido beeeem melhor com um pouco mais de esforço por parte dos criadores, mas, mesmo assim, eu achei as modificações existentes muito bem feitas, os level designs novos muito bem projetados, e também gostei bastante de ter o Mighty como personagem jogável!

Antes de dar a minha nota para Sonic Gaiden, eu gostaria de listar seus pontos positivos e
negativos:

Pontos positivos;

- As Modificações no level design, apesar de serem poucas, são muito bem feitas e divertidas.

- Algumas "Recolors" são muito bonitas.

- O Mighty como personagem jogável é muito legal!


Pontos negativos;

- A Hack não tem modificações de level design o suficiente, e muitas vezes parece ser preguiçosa.

- Existem alguns bugs meio sérios na Hack.


Tendo em vista tudo isso, a minha nota para Sonic Gaiden é:

7,5


Essa foi a minha review de Sonic Gaiden, espero que tenham gostado dela! E, não se esqueçam de jogar e depois me dizer o que acharam nos comentários! Caso tenham interesse, é claro.




Posfácio;

Você acabou de ler o primeiro texto do meu projeto de revitalizar o que escrevi durante a época em que usava o Amino como plataforma principal de escrita, quando esse blog estava inativo. A review foi originalmente publicada no dia 21 de Abril de 2018, e foi minha primeira análise 100% original por lá, antes dela eu só tinha republicado minha review de Sonic Lost World, que já tinha estreado aqui no blog.

A estrutura é um pouco única em comparação a todas as outras resenhas de videogame que fiz até hoje, isso pelo fato dessa aqui ser parte de um evento lá da comunidade de Sonic no Amino, que se chamava "Evento HR". Ele era focado na análise de Hack-Roms de Sonic e tinha algumas regras de formato específicas, que eu acabei seguindo. Apesar de ser um texto simples e de escrita não muito sofisticada, eu gosto dele por me lembrar com carinho do período e do amor que coloquei por aqui. Inclusive, agora relendo, acho que o Sonic Superstars roubou a ideia da Gold Base, hein...

Falando no evento, eu nem lembro se cheguei a ganhar alguma menção entre os vencedores. Parece que a postagem original dele não existe mais, tá no limbo dos arquivos perdidos da internet, então parece que nunca irei saber. Bem, ao menos, essa aqui vai demorar um pouco mais pra desaparecer. Até a próxima!

segunda-feira, 13 de outubro de 2025

Resenha: A Rainha do Ignoto (Trinca Editorial)

Nesse ano de 2025, como faço toda vez que o evento acontece aqui no Rio de Janeiro, compareci na Bienal do Livro em uma tentativa de estar lá no dia que fosse menos lotado. Eu acho simplesmente estupendo como, não importa quantos anos e quantas Bienais se passem, eu sempre falho nessa aparentemente tão simples tarefa. Me degladiando entre estandes mais empacotados e aqueles que parece que estão ali simplesmente por uma questão de lavagem de dinheiro ou coisa do gênero, admito que me diverti pra caramba, o que eu considero um grande êxito.

Já comentei sobre o evento e minhas outras experiências dentro dele de forma mais extensiva em um vídeo que está disponível no meu canal, e pode ser apreciado pelos fãs do audiovisual aqui, então, pretendo ir direto ao ponto nessa singela introdução do assunto de hoje.

É rotineiro que, em todo encontro desse tipo, me pareça super divertido fazer um esforço para visitar autores e ideias com as quais não tenho familiaridade, acho uma excelente oportunidade de aumentar meu repertório e de, ocasionalmente, adquirir novos vícios. Me chamou atenção, nesse sentido, o estande de uma tal "Trinca Editorial", que era bastante vistoso e focado em livros clássicos, com os quais tenho estado fascinado nos últimos meses. Particularmente, li várias das obras do Marquês de Sade e a linguagem rebuscada que, no catálogo dele, é reunida com algumas das maiores brutalidades que a humanidade pode conceber, despertou em mim um real fascínio. Isso foi o suficiente para que eu entrasse e decidisse dar uma olhada no que ali era oferecido, apesar dos preços não parecerem nada convidativos.

E aí, no meio de um monte de livros pelos quais eu teria que oferecer um pedaço da minha epiderme como entrada para adquirir, estava "A Rainha do Ignoto", de Emília Freitas. Quase 300 páginas, sendo oferecidas por modestos dez reais. Como sou extremamente pão-duro e tenho muito amor ao meu dinheiro, eu, ainda não contente com a promoção, conversei com uma das vendedoras sobre o livro. Me foi informado que era uma ficção científica brasileira pioneira no gênero e que possuía ideias extremamente disruptivas para a época, sendo publicado no final dos 1800 e, de acordo com a simpática vendedora, extremamente bem escrito.

E, foi assim, que conheci o livro mais legal que li esse ano, ao menos até o momento. Isso é o que decidi compartilhar com vocês a respeito dele.


A obra começa lenta e bastante caprichosa, quase como se convidasse os leitores mais apressados a se retirar. O efeito disso vai depender de quem está falando, no meu caso, ocorreu que eu, antes de chegar na marca das cem páginas, tomei algumas pausas na minha leitura, o que pra mim não é usual. Uma boa ajuda que a autora faz para possibilitar a leitura espaçada que muitas vezes a obra pede é a divisão em capítulos pequenos, que são mais de cinquenta nas pouco menos de 280 páginas. Dessa forma, cada um tem a chance de encarar uma leitura densa no seu próprio ritmo, bem diferente dos livros do Marquês, que no geral possuem capítulos infinitos, com excessão dos que são coletâneas de contos.

Emília Freitas pode não ter se tornado um nome tão conhecido quanto deveria para a literatura nacional, agora, é inegável que ela escreve PRA CARALHO. É uma riqueza de vocabulário e composição narrativa tão grande que, muitas vezes, pede a leitura e releitura de seus trechos. Me peguei voltando às mesmas frases algumas vezes e encontrando nelas novos sentidos, e eu amo demais livros que me fazem pensar imensamente, mesmo que as vezes sobre poucas palavras. Em "A Rainha do Ignoto", ao passar dos empecilhos iniciais que seu ritmo e sua escrita "intimidadora" ditam, temos MUITO o que pensar.

O livro tem em sua parte inicial um cenário de interior do Ceará, focado em causos de família, intrigas amorosas e coisas do tipo, e tendo a presença de um elemento oculto que vez ou outra interfere nas histórias que estão sendo contadas. Me encantou a forma como a autora descreve aquele cenário, dando detalhes para eventos religiosos, modismos da região e usando e abusando das figuras de linguagem e dos ditados de época, que são super charmosos na minha opinião. Às vezes me pergunto quando foi que paramos de ter um vocabulário tão divertido na nossa própria língua e passamos a usar 500.000 expressões em inglês por segundo, e, embora saiba vagamente da resposta, ela não deixa de me entristecer.

É apresentado desde o princípio que a desilusão amorosa parece ser o tema favorito de "A Rainha do Ignoto", e é um texto que não tem a menor cerimônia em apresentar estes conflitos da forma mais extrema possível, em muitos dos casos levando a consequências que podem chocar alguns leitores. Na parte do meio, quando somos apresentados à sociedade do "Ignoto" e às explicações de alguns dos mistérios que permeam a obra, começamos a entender melhor o que a autora quer dizer. Temos aqui um livro verdadeiramente revolucionário em muitos aspectos, sendo talvez o maior deles a profunda crítica à posição das mulheres na sociedade brasileira da época. A apresentação do amor e de seus pontos baixos como a destruição da vida de muitas das personagens do livro evidência o papel que Emília Freitas tanto quer criticar, o da mulher como subalterna e como ser que vive à mercê das vontades dos outros para possuir o mínimo de felicidade e realizações.

Ao mesmo tempo, quase que em uma nota tristemente irônica, a autora percebe que, apesar de toda a problemática que a estrutura oferece ela ainda é, naquele momento, a melhor forma de retirar um pouco que seja de felicidade de uma vida que se caracteriza como miserável.


"- Acha então que Helena pôs hoje o pé no primeiro degrau da felicidade?

- Não sei. Julgo apenas que fora do amor não há para a mulher grandeza ou felicidade possível! Julgo também que a mais ambiciosa de ouro e de glória não trocaria por uma coroa de louros a grinalda de flores de laranjeira do dia de seu noivado."


O cerne feminista do livro é totalmente interessante e contemporâneo por não colocar a figura do homem como antagonista, mas sim a construção social que existe encima dela e a forma como a sociedade a trata. No bando do Ignoto, as posições de poder são controladas por mulheres, e suas aventuras em diversos estados do Brasil, que permeam a história de boa parte do livro, se resumem a um acolhimento de almas destruídas e amargadas pela estrutura que à época existia, e muitas vezes do trabalho de reintegração. Esse trabalho não tem o privilégio de ignorar a forma como a sociedade se moldava, e, em diversos momentos, a autora por isso se lamenta.


"Era meu desejo que não amasses nunca, mas como já amas, ouve o conselho de uma amiga à borda da sepultura: não consideres muito este cruel sentimento... zomba dele logo que começar a zombar de ti."


Agora, torna-se oportuno comentar sobre a parte mais interessante de toda a obra, a própria Rainha que aparece no título. Apresentada primeiramente como uma figura quase que mística e intocável, tendo apenas uma pitada melancólica pairando seus ares, durante a leitura, temos um trabalho magnífico do lado humano e flagelado dessa personagem. Ela faz o bem a todos e busca se apresentar como quase que uma grande filantropa, no entanto, em seu particular, confessa que seus atos de bondade são quase que um capricho, um instinto, muitas vezes não possuem bússola moral, e isso a incomoda. Os comentários melancólicos sobre o amor que permeam toda a obra, e que na maioria das vezes são deferidos pela própria Rainha, servem como uma janela para seu passado triste que a leva a realizar suas ações durante o livro, quase como se a mesma se enxergasse em todos que passam pelas dificuldades.

Ela serve como a ponte da ficção com a realidade dentro da história, e faz esse papel de forma maravilhosa sendo, ao mesmo tempo, a melhor personagem de longe. Ainda por cima, muito sobre ela fica a cargo da interpretação do leitor, o que traz uma camada de curiosidade e de espaço pra discussão incrível. Eu vejo a forma como a obra trata a paixão, como um sentimento cruel do qual não se pode escapar e que, principalmente nas mulheres da época, serve como um grilhão, quase que como uma projeção pessoal da autora, isso pela frequência com a qual aparece e pela rigorosidade quase que pessoal na qual é descrito. No entanto, sobre isso, a gente provavelmente nunca vai saber, já que nem mesmo o rosto de Emília Freitas é por nós conhecido. Ficou apenas a arte, o que talvez seria o sonho de um bom escritor.


"Elas remavam céleres entre as vastas gargantas dos rochedos e meteram-se a bordo do Tufão, fronteiro ao Grandolim; mas, quando se preparavam pra fazer fogo, este manobrou com tal perícia que elas não tiveram tempo de evitar a abordagem, e a marujada caiu sobre o convés erguendo as machadinhas com gritos de ameaça; mas, no ponto de desfechar o golpe, atiravam com elas ao chão e caíam nos braços da pretendida inimiga, rindo, tagarelando, cheias de entusiasmo.

É assim a guerra das mulheres."


Ainda, na reta final, encontra-se uma crítica à forma como a religião é tratada como comércio que é tão atual que chega a ser preocupante. A Rainha é caracterizada como pragmática quanto à religiosidade, em um livro onde a autora faz questão de pintar a sociedade brasileira como completamente entrosada com ela, seja para o bem ou para o mal. Se Emília Freitas provavelmente gostaria muito de ter vivido alguns anos depois, para ver tantos de seus anseios serem ao menos mitigados, provavelmente teria ainda muito o que dizer nesse aspecto.

Acho que a única coisa que fica meio esquisita na história toda é a forma como o mundo de fora consegue se infiltrar no universo do Ignoto, que não vou "spoilar" diretamente aqui, mas acho que especificamente o fato de que aquilo nunca foi pela Rainha percebido não combina nem um pouco com a caracterização e com o cuidado que ela aparenta e demonstra ter para com sua tripulação. Mas, diante de tantas questões interessantes aqui apresentadas e de tantas outras que posso não ter aqui escrito ou mesmo não ter reparado, afirmo que temos um clássico que realmente deveria ser mais apreciado e discutido.

E, enquanto vocês pensam se vão querer apreciar ou não, eu os aguardo por aqui em um próximo texto!

domingo, 5 de outubro de 2025

Minha experiência com Pokémon Go (em 2025)


Eu gostaria de acreditar que todos os atuais leitores do blog viveram a febre que foi o lançamento de Pokémon Go, o joguinho de celular onde você caçava os monstrinhos na vida real, tinha incentivos pra caminhar, invadia propriedades privadas atrás daquele Shiny que você não pode perder, recebia oportunidades únicas de entrar para as estatísticas de furto de sua cidade, entre outras coisas divertidas que a vida proporciona. Se você por acaso não se lembra disso, é próvavel que, ao menos no momento em que escrevo, seja novo demais para estar lendo esse blog, o que é um pouco preocupante. Não que tenha algo de muito chocante ou disruptivo por aqui, mas, né, todo aquele papo de proteção da criança na internet e tudo mais...

Aí eu lembro que comecei a escrever aqui no auge dos meus 11 anos, o que meio que me torna um grande hipócrita. Mas, culpem minha versão do passado, a atual está totalmente isenta!!!!

 


Quando o jogo foi lançado, eu fui por todos os lados bombardeado pela vontade de experimentar. Como na minha infância meu principal console portátil foi um PSP, com o 3DS chegando em minhas mãos já na porta da adolescência, minhas experiências com os monstrinhos de bolso vinham de fora dos jogos, com o anime, o TCG, os bonequinhos e tudo mais. Meu primeiro jogo de Pokémon foi o PokéPark Wii, que na época era absolutamente mágico, é o primeiro jogo com o qual tenho memórias de zerar praticamente de uma vez só, eu peguei pra jogar e não queria parar, tava plenamente apaixonado por aqueles minigames e por finalmente ter um mundo onde eu de fato interagia com a série que na vida real me atingia por todos os lados. Eu acho que, como criança, foi até melhor ter pulado os RPGs, que são um pouco mais densos, e ter ido direto para a fronte mais interativa e colorida que a série podia oferecer. Uma coisa que provou essa minha teoria foi que recentemente emprestei pra um priminho de sete anos o meu Pokémon Violet, e ele ficou absolutamente entediado com a pouca interatividade nas lutas e a grande quantidade de texto. E, antes que alguém pense, é claro que cada experiência é individual e que existem crianças que no berço já estão fazendo resenhas do clássico de ficção científica "A Rainha do Ignoto", de Emília Freitas. Talvez eu não fosse uma delas, ele também não é.

Voltando ao lançamento de Pokémon Vá, a minha animação para jogar tinha um grande obstáculo; 

Meu celular simplesmente não rodava o jogo. Não lembro exatamente qual era o problema, na verdade acho que nunca nem fiquei sabendo direito, era algo com o GPS que o game precisava. O telefone que eu tinha era uma porcaria, era uma batata baroa, quase que literalmente. Chorei muito pro meu pai e acabei ganhando um novo, que era de uma marca completamente desconhecida e de procedência bastante duvidosa, mas que rodava Pokémon Go. Naquele momento, não tinha mais nada que eu desejava.

 


Aí, eu joguei até cair. Me lembro de sair com amigos pra caçar os bichinhos, de me frustrar pela pouca quantidade de PokéParadas perto da minha casa e também de andar sem rumo incessantemente pra chocar ovos em busca de um Dratini, que, no meu círculo era o Pokémon mais badalado, já que supostamente sua evolução final era o melhor boneco do jogo na época do lançamento. Admito que nunca conferi essa informação, mas todo mundo acreditava. Eventualmente, eu consegui pegar um, e coloquei ele de companheiro pra poder ter a maior quantidade de doces possível e evoluir logo, mas não cheguei nem perto.

O lance é que a Niantic errou bastante com o jogo nesses primeiros meses. Pelo tamanho que foi a febre e pela mobilização insana que rolou, era de se esperar que a desenvolvedora ia estar a todo vapor procurando formas de manter sua audiência e a expandir, mas meio que não foi o que aconteceu. No lançamento, só estavam disponíveis os Pokémon da primeira geração, e foi uma demora absurda pra começarem a AOS POUCOS liberar monstrinhos de outras, e, além disso, não era apresentada nenhuma novidade relevante, o que, quando passou o vislumbre inicial que todo mundo tinha, acabou dando a impressão que a gente tava jogando uma beta glorificada, e, olhando pra como o jogo é hoje em dia, meio que se provou uma verdade. O resultado não foi outro, todos os meus amigos foram aos poucos parando de jogar, e eu os acompanhei, apesar de ter insistido um pouco mais. É comum em jogos de celular que eles tenham o seu momento e depois esfriem, a gente já conhece essa história com 500 atores diferentes, só que, com o Pokémon Go foi muito rápido, e algumas estatísticas mostram que a experiência não foi individual.

E é óbvio que o jogo não morreu, seria uma ignorância da minha parte vir aqui e afirmar isso, praticamente um exercício de egocentrismo onde eu afirmaria categoricamente que só o que eu enxergo importa, coisa que eu particularmente acho linda, mas que, no momento, não convém. Sua comunidade foi se afunilando, e quem ficou realmente era super apaixonado. A desenvolvedora começou a acordar, e aos poucos ouvíamos notícias de diversas coisinhas novas sendo adicionadas em um game que novamente parecia em movimento. Nesse meio tempo, eu vivi uma vida relativamente feliz onde os Pocket Monsters™ eram parte integrante dela de diversas formas, mas nenhuma era esse joguinho de celular. O tempo passa, e obssessões se tornam memórias, que gradativamente se embaralham na selva do cerébro humano.

 


Corta para o saudoso ano de 2024. Ah, como sinto falta destes singelos tempos!

A imagem acima marcou um dos videojogos que mais me surpreendeu no ano passado, o Pokémon Legends Arceus. Fui um grande fã de Pokémon Sun quando ele foi lançado, inclusive esse blog ainda é casa de uma análise super positiva do game, que eu escrevi em 2017 e tenho certeza que não deve ser tão boa e completa como me lembro. Depois, foi o tempo da vinda do Nintendo NX e seu polêmico Pokémon Sword/Shield, fazendo um alvoroço absurdo na internet pela qualidade dos gráficos e por terem diminuído exponencialmente a Pokédex. Quando joguei, eu admito que achei boa parte das reclamações um grande exagero, mais um caso das rede sociais e do ambiente virtual nada saúdavel da modernidade tornando as coisas muito mais sérias e problemáticas do que elas de fato deveriam ser. Sword/Shield não é um grande jogo, por mim não entra nem de perto nos melhores da franquia e também foi muito modesto em seus esforços para fazer algo diferente, no entanto, ele tá longe de ser uma porcaria, na verdade, é bastante divertido. Tem bons personagens, muitos dos novos monstrinhos são legais e o Dynamax, apesar de parecer bobo, ficou bastante maneiro na gameplay e posteriormente mostrou que veio pra ficar na franquia.

Não obstante, é inegável que não ia rolar ficar jogando seguro com jogos como esse sem evoluir com as gerações. Pokémon é um gigante, mas ninguém é imortal, nem pessoas e nem conceitos, há de se provar. Legends Arceus veio como a inovação que a franquia precisava, com um mundo aberto expansivo e interativo, história mais elaborada e que mexe com o rico background dos monstrinhos e mudanças na gameplay que deixam os jogos mais próximos do público moderno sem o afastar do que a consagrou. Foi o primeiro jogo da franquia que realmente me incentivou a completar a PokéDex, e passei mais horas do que gostaria de admitir correndo pelos seus campos de grama. É claro que alguns problemas continuam, principalmente em relação aos gráficos e a performance, mas, em meu ponto de vista, o passo mais importante foi dado.

E, é aí que entra o Pokémon Go de novo, e chegamos ao que simultaneamente é a parte final do meu texto e sua parte principal.

 

 

A verdade é que pegar todos os monstrinhos no Legends Arceus não é tão intuitivo quanto pode parecer. Em alguns específicos, requer um pouco de sorte e estar no lugar certo na hora certa, o que admito que não me agrada tanto. Sou jogador de Xenoverse 2, eu sei bem como ter que ficar repetindo coisas à exaustão pra pegar aquele item que você precisa pode ser mais cansativo do que assistir a um Maricá Vs Boa Vista na Série D do Brasileirão. Pensando em poupar meu tempo, me lembrei que o Pokémon Go existe.

O jogo permite que eu transfira meus monstrinhos para os games de console, o que poderia me ajudar. Eu não lembrava exatamente do que eu tinha nele, mas lembrava que tinha bastante coisa, e poderia rolar de eu achar algo que me ajudaria no Arceus. Eu baixei o jogo de novo simplesmente com essa intenção, sem nenhuma vontade de voltar a jogar regularmente ou de estar em uma madrugada escrevendo um texto sobre ele. Como a vida é engraçada...

Me deparei com uma evolução absurda. Agora com todas as gerações disponíveis, com elementos de todos os games da franquia e com mais que o triplo das PokéParadas e dos ginásios que existiam na época que parei. Era como reencontrar um velho amigo e ver que, enquanto você sabia que ele tinha mudado de vida, ele na verdade estava BEM melhor do que você sequer poderia imaginar. Comecei a pegar novos monstrinhos, me envolver nas batalhas com a Equipe Rocket e no online, e, rapidamente, eu estava de novo preso naquele mundo. Hoje eu tenho bem mais liberdade, saio bastante de casa, frequento diversos lugares e, com o Pokémon Go, o mundo virou meu playground. Eu de repente passava em uma igrejinha na qual nunca prestei muita atenção e ela se transformava em um grande ponto de batalhas onde eu competia por território com jogadores próximos de mim, onde eu me degladiava para ter o domínio da minha área e derrotar os times adversários. Um belo dia, peguei um Shiny pela primeira vez em anos, e me lembrei da adrenalina louca e gostosa de colecionar raridades e de não saber o que te aguarda quando você clica em um bichinho na tela.



 

Nesse ponto, eu decidi colocar meu código de amizade no Twitter, pra ver se alguém me adicionava e eu poderia novamente compartilhar a alegria de jogar com outros. De repente, eu tô recebendo presentes das Filipinas, depois da Argentina, depois da Espanha...

Cara, o seu dia a dia fica extremamente colorido e divertido quando você tem a oportunidade de trocar pontos turísticos com pessoas de outros lugares dessa forma, como se um fosse conhecendo a realidade do outro, como se meus olhos se abrissem para cotidianos que eu nunca vivi e talvez nunca vá viver. Essa sensação de que o mundo é divertido e de que nele está escondida uma gama de possibilidades que você só vai ter o prazer de descobrir se decidir instalar um aplicativo de bichinhos virtuais bobos é SENSACIONAL! Ela é MUITO gostosa, extremamente prazerosa. E, enquanto naquele início você tinha o vislumbre mas praticamente não tinha conteúdo, agora você tem conteúdo até dizer chega, bastante coisa pra fazer e uma Niantic preocupada em te manter ativo, tem inclusive uma super atualização vindo aí e sempre tá rolando algum evento.


 

Quando fiz, no meio desse ano, minha viagem pela Holanda, Portugal e Finlândia, com a qual quem acompanha meu canal e minhas redes já está familiar, o jogo se tornou ainda mais prazeroso. Eu literalmente descia em uma cidade aleatória e ia descobrindo os pontos turísticos e as coisas legais por meio do jogo, o Pokémon Go se tornou meu guia pelo mundo, e o mundo era infinitamente mais divertido com ele. Sinceramente, em meio ao cotidiano completamente destruidor que a sociedade atual faz de tudo para nos impor, tornar momentos pequenos divertidos é essencial, e nisso esse jogo ficou craque. Foi assim que, em pleno 2025, eu comprei até passe no jogo e hoje abro ele todo dia pelo menos um pouquinho, mesmo de volta ao Brasil.

É um absoluto deleite lembrar que, muitas vezes, nossa alegria de hoje está em algo que deixamos no passado. A vida é feita de momentos que, mesmo que pareçam isolados, se entrelaçam de forma deliciosa quando paramos pra pensar cuidadosamente neles.

Obrigado pela atenção, e vejo você por aqui novamente em breve! 

terça-feira, 30 de setembro de 2025

O retorno dos que (não) foram

 

 

Sinceramente, vocês devem imaginar que é um pouco complicado introduzir o retorno de um blog que está parado desde 2017. Pra mim, é completamente maluco pensar que o Mugiwara no Goku tem dez anos, e, hoje em dia, lendo as várias coisas que escrevi por aqui, eu enxergo uma versão do meu ser que é, ao mesmo tempo que muito familiar, completamente distante. É a magia quase que inebriante de abrir algo produzido por si mesmo e não lembrar de ter escrito nenhuma palavra daquilo, como se fosse eu e ao mesmo tempo não fosse. Tive, nos últimos meses, uma viagem intensa pela psique da minha forma alternativa, que existiu entre os anos de 2015 e 2017. Umas coisas mudaram muito, outras vejo que continuam as mesmas, como por exemplo o fato de que eu prometia milhões de coisas diferentes pra depois ou sumir ou aparecer com uma nova produção aleatória. 

O fato é que a ideia de retornar a esse blog passou algumas vezes pela minha cabeça durante esse período de hiato, e ela começou a se intensificar loucamente nos últimos meses, chegando no ponto em que estamos hoje. Como vocês podem resumidamente ver na nova aba "Quem sou eu" que adicionei no site, durante o hiato das postagens por aqui, eu passei muitos anos escrevendo no Amino, um aplicativo de comunidades que parecia bastante promissor, mas que hoje está jogado às traças. Terminei meu ciclo por lá no final do ano passado, e desde então meu foco máximo vem sendo meu canal no YouTube e meus ocasionais textos no Twitter. Mas, eu sinto vontade de escrever, eu sou apaixonado pela escrita, e essa parte do meu coração sempre fazia questão de me lembrar desse espaço onde eu tenho a liberdade de colocar pra fora tudo o que eu quiser em um local totalmente meu.

Existem várias preocupações em minha mente. Penso por vezes que os textos que vou fazer aqui poderiam ser melhor utilizados como roteiros pro meu canal, outras penso que não terei tempo de atualizar as coisas por aqui da forma que gostaria, e acho que de certa forma todas essas coisas tem o seu sentido. No entanto, a alma de um ser inundado na arte não é lógica e não tem a menor preocupação em fazer sentido.

Então, estarei voltando a escrever por aqui. Não me comprometo com uma periodicidade, mas penso em escrever com certa frequência. Para quem me acompanha de outros trabalhos, que acredito que, no momento, seja 100% do público que está lendo isso, digo que aqui verão a minha faceta mais livre e variada. Pretendo focar os textos em temas que gostaria de falar mas penso não possuirem espaço ou formato para uma produção no YouTube, que continuará sendo o meu maior foco no que diz respeito aos projetos mais aprofundados. Também vou fazer uma seleção dos meus melhores textos da época do Amino e publicar eles por aqui, para que fiquem registrados e possam chegar para as novas audiências. Quanto aos posts antigos, eles permanecem por aí sem nenhuma modificação, para o terror da minha versão atual e a alegria do Lucas que ganhou um computador terível e queria muito espalhar sua opinião sobre mangás e desenhos animados.

Até breve!